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泛娱乐化发展背后的用户需求与游戏公司战略布局

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发表于 2024-11-26 16:09:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
泛娱乐的背后是广大用户的需求

回顾近年来泛娱乐的发展,游戏企业尤为活跃。腾讯泛娱乐战略发布几年后,国内多家游戏公司纷纷公布或提及自己公司的“泛娱乐”布局思路和趋势,这也肯定了腾讯战略的可行性和方向。在这个过程中,围绕核心IP构建和发展了一个泛娱乐生态系统,文学、动漫、影视、游戏并存、并存,其中包括2015年开始的视频游戏联动互动的趋势,还缘于小说《花》。 《千骨》改编自热门影视剧,与手机游戏相结合。成功后,成为一种实验性的娱乐联动模式。之所以说摸索,是因为未来缺乏能够达到“花千骨”高度的典型案例。不过,这种模式正在被越来越多的游戏公司和影视公司所采用,包括延伸动漫与游戏互动、综艺节目与游戏之间的互动等,都是泛娱乐发展的一部分。

引自腾讯研究院出品的《中国泛娱乐生态发展报告》

泛娱乐之所以能够得到行业的认可和大力推广,就在于互联网的普及降低了内容门槛,扩大了传播范围。同时,版权意识和保护的增强,带动了创作者的积极性。如果说互联网的发展带来了娱乐方式的改变,那么移动时代的到来也让人们进入了大众娱乐时期,跨界融合成为大趋势。从原来用户只能被动接受的“娱乐大众”到现在的“大众娱乐”和未来的“全民娱乐”,体现了用户主动性和需求的变化。同时,主流消费群体的变化也是一个重要原因。作为网络学生这一代,2000后已经16岁了,90后已经步入社会。比如,原本属于小众领域的二次元,也在向主流靠拢。二次元的概念近年来也被提出,其核心是AGC+N。随着接触的人越来越多,对象也越来越广。当二维文化出现在公众视野中时,它的外延开始模糊,内涵开始淡化。事实上,这是任何文化到达大众之后都必须经历的一个转变。随着娱乐消费产品的丰富,用户有了更多的选择。这也是泛娱乐风潮不断兴起的原因。在这个过程中,必然会诞生新的“明星”企业,但无一例外,它们都有着过往发展的深厚积累。

为什么IP是核心

因为跨境壁垒需要很高的成功率才能突破

从全球范围来看,最具代表性的泛娱乐公司是迪士尼和漫威。这两家公司可谓是IP梦工厂。尤其是迪士尼不断塑造经典动画形象,并通过强大的业务运营涉足娱乐节目制作、主题公园、玩具、游戏和传统网络等领域。迪士尼品牌创立90年来,据不完全统计已上映动画电影150余部,独立制作的经典动画电影55部。由此可见迪士尼泛娱乐帝国的庞大,而其经久不衰的秘密就在于其不断创作出知名影片。知识产权。我们看到,包括腾讯在内的很多公司提出的泛娱乐,都是基于IP的。 IP这个版权术语的概念,在短短几年的时间里就得到了整个行业的认可和接受,这足以说明其极高的商业价值。



现阶段我们常说的泛娱乐主要有影视、文学、动漫、游戏四大领域。但每个领域都有自己的圈子和用户群体,每个领域都存在壁垒。跨界或真正实现泛娱乐突破需要这样的壁垒。我们说游戏的成功率是千分之二,电影、电视、动漫、文学的成功率不会高于这个数字。这就是为什么必须强调知识产权的核心重要性,因为成功率的问题。但首先,并不是所有的作品都可以称为IP。他们必须有积累,有一定的用户量和广泛的认知度,尤其是某个领域的热门产品并经过市场验证。同时有了用户基础,这样IP的跨境延伸就会有更大的机会。

早期,中国文化产业的货币化模式非常简单。只能通过出售电影、动画的播放权,依靠票房来变现,但达不到规模化。在国内打造整个外设产业是非常困难的,因为国内山寨现象非常严重,很少有企业会围绕一个IP打造外设产业链。因为这是一个需要长期投入的娱乐布局。游戏的商业模式和IP在互联网下的运用带动了整个行业的发展。手游与IP结合的快速实现,催化了IP合作热潮。腾讯、奥飞、华谊等公司在产业泛娱乐的过程中发挥了巨大的作用。他们利用单一领域的突破,通过自立或收购的方式向其他娱乐领域扩张。以腾讯为代表的最早的游戏厂商以IP为核心,以游戏业务为基石,在文学、动漫、影视等泛娱乐产业链上一步步探索。以华谊为代表的传统影视公司、以奥飞为代表的动漫公司等泛娱乐厂商也开始考虑将游戏选型作为泛娱乐扩张的第一步。从整体趋势来看,大家都在以IP为核心,在各自擅长的领域与泛娱乐融合,寻求新的发展。

泛娱乐不是IP透支

这是为了回馈他们并探索更大的价值。

截至2015年,网络文学、二次元、网络视频、网络音乐、网络游戏用户规模分别达到2.97亿、2亿、5.04亿、5.01亿、网络游戏3.91亿。庞大的互联网娱乐用户数量为IP流量变现奠定了重要基础。



引自腾讯研究院出品的《中国泛娱乐生态发展报告》

2015年,整个游戏产业产值达到1407亿,而电影产业也迅速达到了440亿的规模。与游戏行业增速放缓相比,影视行业正处于快速增长期。游戏影视成熟的商业模式和高流动性也注定会成为泛娱乐领域的佼佼者。文学和动漫作为创作内容的源头,会产生更持续的长期利润,像腾讯动漫、腾讯文学(阅文集团)正是因为开放的内容创作平台的存在,让更多的年轻人有梦想的人可以通过自己的创造力养活自己,并通过知识产权开发带来可观的收入。现在娱乐行业正在向游戏行业靠拢,各大游戏公司也在向娱乐行业靠拢。他们之间会有一种模糊的关系。只有整合,才能放大价值,才能扩大市场规模。围绕IP核心拓展,通过游戏变现,再进一步打造IP,将电影拍成动画、拍成电视剧、再制作周边等,构建泛娱乐生态。网络上,腾讯游戏副总裁高力发表了关于“泛娱乐”的演讲,他表示:“泛娱乐的核心是名人IP,IP源于人们的想象和情感。腾讯是泛娱乐的始作俑者。”泛娱乐的概念,影视、文学、游戏、动漫等小生态系统最终会形成一个大生态系统,腾讯的泛娱乐战略是先纵向,后横向。

当然,真正的泛娱乐公司不仅要注重IP效率,更要注重各产业链环节的整合。泛娱乐并不是简单地跨界移植IP内容,而是挖掘和放大更多用户的情感层面。很多时候,业内人士把跨界营销或者迎合热点话题、短期趋势视为泛娱乐。这其实是不准确的。对于IP定位本身存在一定的误解。并不是所有的作品都能成为IP。 IP必须不断打磨和培育,拥有用户基础和认知基础,然后才能以这个IP为核心进行联动。无论是营销互动还是领域联动,实现真正的泛娱乐仍需要长期发展、持续坚持、开放共赢的心态。在此过程中,IP的价值将进一步放大。但泛娱乐产业本身需要大家共同努力打造,才能成为一个生态系统,中国才能拥有下一个《孙悟空》,才能拥有像漫威、迪士尼这样真正的世界级经典IP。像腾讯这样的大公司未来将扮演越来越重要的角色。

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