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肉鸽玩法:无限流体验的新方向,2024 年最受期待游戏之一

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发表于 2024-9-26 22:53:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
当我在冥王殿下因手笨再次“死亡”,回到起始房间时,我恍然发现自己沉浸在一本不久前刚看完的“无限流”网游中:不断进入随机副本,经历轮回,你不知道接下来会面临什么新的挑战,直到你到达最终BOSS并击败它才能过关。

Hades 2 将于 2024 年第二季度抢先体验,注定会成为今年最受期待的游戏之一。随着 Astra  和  等新游戏的出现,RPG 游戏的魅力仍在继续。

凭借随机性带来的新鲜感和即时决策,以及永久死亡带来的决策“流”状态和战斗精神,肉鸽玩法成为了独立游戏屡试不爽的方向,更是众多网服游戏吸收玩家时间的法宝。

这何尝不是一种“无限流量”的乐趣呢?

你为什么扮演鸽子?

也算是一次“无限流”的体验

在融入“无限流”元素的电视剧《起始》中,男女主角一次次重生在即将自毁的巴士上,只有成功救出所有人,才能回到真实时间。在每次轮回中,女主角都用不同的角度去调查、拼凑真相的碎片,一次次尝试寻找最终的答案。

“无限流”的概念几乎可以包括各类元素,如历史、科幻、神话、童话等等,在作品的设定中,往往会存在一个高于无限流世界的“真实位面”世界。

最早的无限流题材通常被认为是2008年的网游《无限恐怖》,主神将主角拉入异空间,让主角经历经典电影中的故事,比如《异形》《生化危机》。从这个意义上来说,《起始》并不是狭义的“无限流”,而更符合一种“时间循环流”。

从《无限恐怖》对电影世界的借鉴,到《恐怖天堂》作者对世界的创造,从主神的掌控到系统的观察,从男频独霸市场到以《全球高考》为代表的女频无限流……无限流发展至今,已从一个小众题材逐渐蜕变成一个大众的预科标签。

在这个过程中,无限流主题一直保持的特点,就是不同世界“生死”的持续高能,不喘一口气就解决一个又一个问题,让观众根本停不下来。

Rogue这款游戏的起源可以追溯到1980年的游戏Rogue,其特色“单人永久死亡”和“随机地图”成为了游戏的核心,但由于纯文字格式、游戏难度较高,RPG类型长期以来并不受欢迎。

流氓游戏场景

2008年《Rogue》的横空出世,改变了《Rogue》纯文本形式,道具的解锁降低了游戏难度。同年国际发展委员会制定的《柏林诠释》确定了rogue-like玩法的准确定义,除了游戏的两大特色外,还包括单机回合制、生物平等、考验玩家的配合与决策。

不过,Rogue 最经典的功能依然是“永久死亡”和“随机性”,永久死亡意味着用户每次开始游戏都要从头开始,无法跳过哪怕是最熟悉的地图;随机性让重复的地图体验大不相同,完全有可能因为道具位置和怪物特性的随机组合,让玩家在最简单的关卡就失败。

2013 年的《Rogue》改变了纯文字模式,允许玩家永久解锁后续游戏的技能和增益效果。轻度  的出现激怒了原教旨主义者,但也受到了更多普通玩家的欢迎。

随后不少二次元手游都引入了轻度rogue-like玩法,从2022年《明日方舟》中的驻地综合策略“傀儡影子与赤钻”,到2023年4月《崩坏3:星际铁道》中的“模拟宇宙”,鸽子凭借其随机性、单局永久死亡等特点,成为了2D手游吸引玩家投入时间的利器。

Rogue 改变了 Rogue 的纯文本形式



“生死关卡”的重复、每一次的差异,是无限流和鸽子瓶子的核心共同点,不同之处在于,无限流题材是用叙事逻辑来呈现,而鸽子瓶子玩法是用互动逻辑来呈现。

在无限流题材中,主角面对随时可能危及生命的艰难环境,处处都是考验人性和智慧的名场面,人物和世界观在主角的紧急决策中变得立体,密集的反转和刺激让观众心潮澎湃,全程投入;在鸽子游戏中,玩家通过临时组合道具和buff战胜敌人,通关。每一次决定都没有后悔的机会,失败了就只能重来,在永久死亡的压力下,玩家集中思考很容易让玩家进入流状态,而失败后对错误决定的后悔又能进一步激励玩家,开始下一轮游戏。

无限流中生死关卡的差别在于副本世界的不同,而肉鸽关卡的差别则是随机给出的。

在《无限元素》宇宙中,各种风格的世界串联起来,让观众更高效地体验新奇,也让喜爱不同题材的人在同一部作品中找到栖息之地;游戏中最简单的地图随机性让玩家感觉自己不是在与设计师对抗,而是在与天斗,“与天斗无止境”的乐趣也是鸽子游戏让人投入数百小时不自觉的魅力所在。

我们先来看看RPG和无限流的基本机制。RPG的等级晋升类似于无限流的副本刷新;单局RPG的永久死亡是无限流的轮回重启;即便是硬核RPG,在降低难度时也会变得更加困难。成为轻度盗贼后,可以继承上一轮解锁的一些地图和道具。这不就是无限流轮回重启后主角保留的上一轮记忆吗!

类似的机制,基于同样的情感诉求。从受众角度来看,游戏的随机性、无限副本的刷新,都是为了增加生死关卡的多样性和趣味性,尽量避免用户因为重复而产生厌倦。激发用户探索的欲望,“我倒要看看还能想出什么花样。”

用户拥有无限流量和

鸽子所追求的情感价值

无限流量题材与鸽子玩法“重复性+突发随机情况”的结合,之所以能长期吸引用户,很大程度上是因为它满足了用户深层次的情感价值观。

无限流的多重副本具有高度的游戏化特征,主角在“领取-完成副本任务”的反复中增加道具、获得经验、获得称赞,给用户带来强烈的胜利感。在《战神》中,其他玩家从对主角的游戏操作不屑一顾到称赞其为神。在《进入赛博游戏并击杀BOSS后,女主角魏新从身份隐秘、没有超能力的“剥夺者”到通过狩猎获得各种超能力,主角在反复完成任务的过程中实力不断提升,一次次实现在别人看来不可能实现的突破,让他获得了十足的满足感。

同时,肉鸽的关卡、无限流等整体机制的重复性,保证了玩家在单一故事和地图中,通过完成剧情、通关,就能获得完整的体验,从而降低因剧情过长、游戏难度过大而带来的用户积极性。在《》中,重生的主角只会进行一次尝试,如果失败,就得重新开始。在《Slay the Spire》中,地图分为塔基、城市、高塔三个区域,每个区域的怪物和触发事件都不一样。

杀戮尖塔战斗场景

在单个副本或回合结束后,游戏往往会从紧张刺激的环境进入一个相对平稳的过渡期,让用户对结束与开始有更清晰的感知。比如在《我在恐怖游戏中成了神》中,副本结束后游戏就会回归现实。在《进入网络游戏,击杀BOSS,成功登顶》中,玩家以七天为一个周期,在游戏世界与现实世界之间穿梭。

随机突发事件能让人产生对未知的预感的多巴胺,而紧张感带来肾上腺素的增加,让人有完全沉浸式的体验。无限流小说《天堂乐园》中,楼下的邻居突然诡异出现,主角是否该接待她;《我成了恐怖游戏里的神》中,幸运值为0的白流,随机遭遇游戏bug海妖王,他该如何应对?主角在突发事件前如何“秀出本领”,观众读者都在看。

在游戏《冥王》中,每次重启都可以选择获得十二神祝福buff;在《死亡细胞》中,刺客匕首等红色、紫色近战武器攻击速度快,但攻击范围小,配合位移技能使用可以弥补攻击范围短的不足。随机的装备和buff让重复的地图变得新鲜,玩家可以通过自己的组合打出一局酷炫的比赛来提升自我认同感。

死亡细胞实战场景

同时,随机性也能让RPG游戏的玩法难以预测,让普通玩家难以上手。为了降低随机性带来的难度,现在大多数RPG游戏都允许玩家在重启时继承道具或永久启用buff。这让非硬核玩家难以玩RPG游戏。玩家也可以通过增加游戏次数来降低通关难度,获得更丰富的体验,也就是从“”到“”的转变。比如《死亡细胞》中已经开过的道具在重启时会继续保留,众多大神好感度也可以累积起来。

随机性与重复性的结合,不仅让用户不会因为变化而因简单的重复而感到疲劳,还能保证用户的时间和体验有一个相对稳定的投入产出比,不会在完全的随机性中陷入无意义的漂移。



无限流主题和

体验肉与鸽的跨界玩法

基于他们希望为用户提供的情感价值,无限流题材和rogue-like游戏在体验设计上其实是有交集的。

多副本与回合相结合是无限流、信鸽类游戏的主要结构,网络小说《十维之约》中就有游戏世界《谁是犹大》、《里奥德的噩梦庄园》等副本世界;信鸽类游戏《冥王的黑暗世界》中,主角从冥界到人间要经过四个世界:地狱、水仙平原、极乐世界、冥河神庙,这些世界均可以在希腊神话中找到。

《冥王》实战场景

无限网络小说《末日乐园》中,男主角林三酒从地球的高温炼狱,到异世界的伊甸园、月球站,一路闯荡,难度不断推进,恐怖氛围逐步升级;鸽子游戏《死亡细胞》共有五种难度,每种难度都难玩,每击败一关末尾的boss,就会解锁一个细胞,进入更难的关卡。

越深入地下城和游戏,世界观就越完整。无限流网游《十日终》开篇,十个人被拖入一场死亡游戏,通关后发现还要听命于十二生肖怪兽,参与其中。在乌贼游戏中,就算死了也没有解脱,游戏的结局就是堕落成怪兽。

在游戏《杀戮尖塔》中,玩家通过拾取物品得知塔底的鲸鱼尼奥是被流放的古代民族,他赐福外来者为塔报仇,让他们一次次复活,对塔发起攻击。《明日方舟》中综合策略类游戏《水月与深蓝之树》的结局是“平凡就是快乐”的大团圆结局,后续结局进入大海毁灭世界的如果线,人类迟来的团结还是逃脱不了文明陨落的结局。

无限剧情和鸽子游戏都是由无数个临时决定驱动的。在网络文章《十日末日》中,齐侠问《谁是卧底》中自己要不要伪装身份;在《我在恐怖游戏中成为神》中,白流在商店买了什么物品,选什么武器,升级什么道具,在《暗黑地牢》和《暖雪》等鸽子游戏中加什么天赋点。区别不外乎用户是看着主角做决定还是自己做决定,应对随时可能发生的各种意外,比如突然出现的怪物,随机的事情等等。

《暖雪》技能选择场景

从用户深层次的情感诉求到作品的实际体验设计,鸽子机器人的玩法可谓是游戏交互设计的“无限流”。

在作品中,无论是RPG还是无限流,都有体现为与其他题材的结合,比如“无限流+(悬疑、科幻、推理)”、“RPG+(卡牌、塔防)”等。会不会出现“无限流+肉鸽”的结合,以无限流题材为世界观的肉鸽游戏,或者以肉鸽为副本机制的无限流作品呢?

这个方向,欢迎大家和游戏艺术家一起讨论。

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