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戴森球计划发售一周,实时在线人数飙升,挤进全球前 20 热门行列

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发表于 2024-11-5 12:04:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近国内游戏圈就有这样的新鲜事。一款名为《戴森球计划》的国产游戏在Steam上发布。结果短短几天就登上了全球畅销榜榜首,引起了无数圈内人的震惊。

如果从1月21日发售日算起,现在才一周的时间,但就这么一周的时间,游戏的实时在线用户数已经从首日的刚过7k猛增到了目前人数高峰时达37,000人。

(第一个数字为实时在线人数

第二个数字是今天在线人数的峰值)

虽然与PUBG、DOTA2、CSGO等热门游戏实时在线数量还有差距,但已经进入全球热门游戏前20名。作为一款新游戏,这无疑是一个非常令人印象深刻的成绩。

如果真是这样的话,那么即使这款国产游戏的表现确实很不错,但小柴专门为它写这样的文章也是不够的。

毕竟,如今只要肯花钱宣传和发行费用,一些一线大厂凭借自己的财力,确实可以在短期内将新作的数据维持得相当好。

真正令人震惊的部分其实还在后头——这款一经发布就引起国内外游戏市场玩家热情的国产游戏,其背后的开发团队却不是任何国内玩家熟悉的名字,但一个叫重庆柚猫的人和所有成员加在一起,拥有一个只有五个人的独立工作室。

另外,从Steam上的玩家评论来看,中文和其他语言的比例接近55%……这意味着这样一款爆款游戏,大约有一半的销量和好评来自海外。

根据以往的一些经验,基本可以确定这款黑马并不是一款花公关资金、买人气而走红的作品,而是真正基于游戏的品质和乐趣而得到市场认可的作品。

就这样,随着“戴森球计划”的爆火,我们熟悉的一些国内游戏公司突然变得有些尴尬了。

众所周知,长期以来,面对国产游戏在世界市场上日益微弱的话语权和国际地位,各大厂商最常用的理由就是所谓的“监管”问题。



不管怎样,说白了就一句话——做不出好游戏并不是因为我们没有创意、没有诚意,都是因为有关部门一味地控制、强行扼杀了天才的灵感。

打开搜索引擎随便浏览一下,就会发现监管部门一让开,厂商就会左边说“游戏结束”,右边说“行业的冬天”。

吃瓜群众愣了一下,心想在相关部门的管理下,国人已经没法做出好游戏了。

过去几年,一些业内顶尖的游戏厂商每天都在叫嚣“把游戏带出海外”,称要让海外玩家玩中国游戏,并以此推动一波文化输出,让世界各地的人们都知道他们。为中华文化之美。

于是,这几年,口号喊得大声,得到了国家的各种政策支持和补贴资金。但事实上,这些大厂的作品仅仅到达了东南亚,这还勉强算是前进了一步。就在房子门口。

过去,一些大公司或许可以用“文化障碍”、“海外玩家对中国文化太不熟悉、存在偏见”等奇奇怪怪的借口来忽悠纳税人。

无论如何,没有可比性。接受政府政策补贴后所取得的成果是否是由他们自己的话决定的,无论是好是坏,大家都只能半信半疑地听。

但现在,事情正在慢慢开始发生变化。

在最近很火的《戴森球计划》的评测区里,小柴看到了这样一条玩家评论。全文只有四句话,就是“五人作坊戴森球,国际大厂连续出十款游戏,国产游戏也能做出来,就看你愿不愿意下功夫”。结果,它获得了数千个赞。

这首打油诗中的五人工作室自然指的是制作《戴森球计划》的重庆柚猫工作室。至于这十连字中的“国际大厂”指的是谁,小柴只能是我们。我们不敢说,也不敢问,因为反正大家都知道。

事实上,在国产游戏领域,这种“一线大厂堂堂之师不堪一击,私人小作坊战斗力却可圈可点”的现象早已开始。

就拿很多业内人士喜欢拿文化障碍作为出海失败的挡箭牌来说吧。

国产游戏中,最能称得上所谓“东西方文化壁垒”的,自然是我们绵延五千年的传统文化。



但事实上,无论是在网络上获得了近千万播放量并引发国外玩家期待的《黑神话:悟空》;

或者让一帮老外痴迷于“修仙”,摸不着头脑摸索如何将“洞天福地”、“极阴九重多宝真解”等词语翻译成英文,进入“大修仙模拟器”。

这些成功走出国门并在海外收获大量粉丝的国产游戏几乎都与传统文化息息相关。

哦,我差点忘了。毕竟这些游戏的开发团队并不是腾讯、依依这样的国际公司。他们都是小型独立工作室,因此文化障碍的诅咒可能选择性地落到了他们的头上。

“戴森球计划”背后的重庆柚子猫开发团队只有五人; 《大修仙模拟器》背后的吉艾斯球工作室就更离谱了。最初的团队只有三个人,三位创始人负责编程、美术和策划。

《黑神话:悟空》的团队规模稍大,但直到网上疯传的演示视频发布之前,整个团队只有不到30人,这与国内的“大厂商”完全不同。还有言语。

但讽刺的是,那些拥有庞大资源,碾压各领域小私作坊的一线厂商,无论是在人力资源、资金甚至人脉上,却始终无法生产出一款可以在市场上使用的产品年。一款可以在国际范围内玩的游戏。

我们只能指责监管层甚至玩家,说“因为大陆玩家审美低下,所以厂商只能迎合他们,做出这样的粗制滥造的赚钱游戏”。

但问题是,无论是政府监管、玩家审美,还是其他制约国内大型游戏公司的因素,我们的小型独立工作室也无法逃脱。

就算是带着枷锁,为什么你还能戴着枷锁跳舞,可是你拿走了那么多的资源,却只能戴着枷锁站在原地?

即使退一万步,我们也尝试用“大游戏公司被资本挟持,被迫更多地考虑股东和投资者”,还有“小船容易掉头”、“大游戏公司被资本绑架”等说法。公司越大,就越不可能安心地做游戏。” “当理论得到完善时,实际上很难完善它。

因为这个世界上只有大型游戏公司,没有中国。任天堂、育碧、暴雪、 、顽皮狗等公司都有,不是国际知名公司的公司怎么能不断推出受欢迎、广受好评的产品呢?游戏?

所谓“游戏公司越大,做游戏就越不擅长”的说法,其实是只存在于中国大陆的独特现象。世间绝无仅有,再无第二者。

主要撰稿人|阿旭
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