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国产恐怖游戏的崛起:独特风格与创新挑战

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发表于 2024-10-18 15:44:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
近年来,涌现出不少国产恐怖游戏,销量、口碑和知名度都不错。与欧美常见的“僵尸”、“吸血鬼”题材相比,国产恐怖游戏算得上是自成一派,更注重恐怖与历史的结合。 ,人文与情感相结合,

其中,“惊悚氛围”的营造往往依托传统民俗元素,如“鬼婚、纸片人、阴阳人”往往是该类型游戏的常客。

这类国产恐怖游戏的主角在面对鬼魂时通常实力较弱,没有直接战斗的手段。因此,玩法表现往往充斥着“解谜”或“行走模拟”,整体的恐怖体验更多是由叙事驱动。

但与普通游戏不同的是,“恐怖”的情感是有门槛的。重复使用常见的套路和元素很容易让人产生耐受性。当玩家不再害怕时,就很容易降低对它的容忍度。恐怖游戏评论。这也是如今国产恐怖作品的困境之一——当看到所谓的“中国恐怖”标签和频繁使用的民间元素时,很多玩家都会大呼“视觉疲劳”。

但也有厂商尝试做出一些新的改变。

说起国产恐怖游戏的色调变化,近两年的《鬼桥》系列就是一个很好的例子。

改编自同名电影的恐怖游戏《鬼桥》在两年前推出时就获得了不错的反响。 Steam上的好评率依然高达90%。与同类型作品相比,《鬼桥》的校园背景让它在实现“恐怖与黑暗”的同时,还伴随着许多写实、非演戏的幽默场景。真是难得的“一边笑一边哭”。

两年后,《鬼桥2:灵魂释放之路》也在今年5月9日正式上映。据官方介绍信息显示,虽然这次《鬼桥2》的剧情与上一部没有任何关系。虽然很大,但依然遵循校园背景、多人物台词的叙事方式。

通关之后,给我最鲜明的感受就是,《鬼女之桥2》虽然依然沿袭了恐怖游戏中常见的“剧情驱动-探索解谜-追逐逃脱”的经典套路,但它已经无论是叙事手法还是气氛控制都没有问题。 ,而且恐怖元素的运用相比前作有了很大的提高。

最重要的是,它准确地利用了玩家“又怕又爱玩”的心理,让他们在“害怕”的同时继续完成整个过程。

与前代相比,这个版本的《鬼桥2》最大的变化之一就是开发团队大幅降低了游戏中出现的频率,这让它们更加令人印象深刻。

虽然通常被观众认为是一种容易被滥用的“干惊吓”技巧,但精心准备、适当有益的惊吓设计仍然会给游戏增添不少恐怖感。

游戏中让我印象深刻的几个是它们除了“吓唬”之外还有一些额外的功能。

体验过《桥上的女孩2》试玩版的朋友大概都会记得整个游戏的第一部分——按下“开始游戏”按钮后,下一秒女主角就开始被凶手追赶。当她逃到电梯时,情况达到最高潮,气氛达到最高潮时,屏幕上突然出现了一只鬼手。

看上去像是常见的恐吓套路,没想到下一秒解释的并不是“幻觉”,而是一份演职人员名单。原来,这段视频是刚刚在大学社团活动《恐怖嘉年华》中由学生自编自导的电影。

结合解说员严肃的俱乐部介绍,以及前一秒血腥激烈的追逐场面,整个片段呈现出一种黑色幽默感。

当玩家心情平复下来,以为这只是一部电影时,随后的剧情却又出现了转折——后来导演的聊天记录显示,电梯里的鬼手并不是后期特效,而是出现在银幕上的。凭空。在。

这个片段也成为了整个剧情的引子——为了调查这起灵异事件,电视台女记者深夜探访大学校园,导致了后来的悲剧……

这时候就不再是单纯的“为了吓唬而吓唬”了。不仅起到了剧情进行的作用,还让玩家的心情经历了从紧张到缓解,再到紧张的效果。氛围塑造无疑是一个加分项。划分。

让我意外的是,这次《女鬼之桥2》也将玩法与玩法结合起来。回想一下,大多数恐怖游戏的“追鬼”部分,如果玩家不小心被鬼抓住,会发生什么Game Over的惩罚呢?

当然,伴随着恐怖的音效和女鬼开膛破肚的场景。这种场面虽然血腥残酷,但死亡事件却时有发生。看过多次动画的玩家很容易产生“宽容”,场景可能过于激烈。如果你不能通过考验,那你还真算不上聪明。



但血并不意味着恐怖。当操作角色被抓住的时候,玩家其实已经对接下来会发生的事情有了一定的心理预期。如果采用常规套路,效果不会好。

这个时候,游戏中一个极其突然的死亡惩罚是最好的。

游戏进行到中间,出现了“与女鬼玩123木人”的片段。为了避免被转身的女鬼发现,我几乎是一点点向前移动,但只要在她的视线下轻轻一抖操纵杆——

立刻就会出现一个没有前进动作、持续时间极短、视觉效果强烈的场景,与之前玩家缓慢而谨慎的心情形成鲜明对比。尽管我看了很多恐怖片,但我却没有时间做好心理准备。将这种不备放入死刑环节,会使其效果更加合理。

在这高强度之后,游戏来到了一场将木人玩法与芭蕾音乐相结合的追逐战,非常具有表现力和艺术性。女鬼不再披头散发,一脸凶神恶煞地向你扑来,而是优雅地用芭蕾舞向你靠近。虽然没有恐怖的场景,但在音乐的衬托下却显得无比压抑。这也算是“不靠图就吓人”的绝佳范例。

真正的恐怖不需要血和脑,真正的恐怖甚至不给你闭上眼睛的时间。这是《鬼桥2》用来营造恐怖感的小设计,也是它在《倩女幽魂2》日益火爆的恐怖作品中提出的一个新思路。

恐怖作品中有一个概念叫“平凡中的不平凡”,强调在观众习惯的环境中,一旦做出某些改变,即使是微小的、不合逻辑的改变,也会诱发观众的恐惧。情绪。

近两年国产游戏中反复提及的“中国恐怖”,其实就是这一核心理念的应用。越是熟悉、熟悉的环境和元素,“异常”出现后就越让人害怕。像这样:

很多人一提到中国恐怖,立刻就会想到“鬼婚、纸人、阴阳”等民俗元素。如今,民俗确实已经成为大多数国产恐怖游戏的频繁出现的特色,但就像人们对恐怖有一个门槛一样,玩家对这些元素的过度使用也会导致“审查疲劳”——国产恐怖游戏是否过于依赖民俗元素而无法接受。驱动,作品之间复用的元素太相似?

但事实上,从另一个角度来看,真正的恐怖并非来自“民俗元素”本身,而是来自“日常生活中的反常”。然而,这种日常生活感可以有更多的诠释方式。

如此一来,《复仇之桥2》就脱离了民间元素的常规。它的故事背景发生在大学校园——一个自然符合“日常生活中的非凡”的区域。夜晚安静的学校所呈现出的反差,是许多离奇故事的温床。虽然它在叙事上已经具备了先天的优势,但开发团队并不满足于此。

游戏中故事发生的主要舞台——文华大学大忍馆,堪称近年来恐怖游戏中场景最细致、最真实的场景之一。比如,在学校走廊里,你可以看到很多毫无违和感、充满“大学生风”的社团活动海报和公益公告:

在校史馆里,你可以找到杰出校友、民歌王子宋玉生的纪念吉他,以及严肃的校友介绍:

在你电脑上的校园BBS中,你可以看到学生们用非常八卦的语气谈论校园闹鬼事件:

就连楼下的学生食堂,制作组也认真编造了很多餐饮品牌和相关宣传资料:

这种依靠环境细节来凸显真实感的方法并不是什么鲜为人知的秘密,但说起来容易做起来却很难。游戏制作人吴秉宇曾提到,团队在场景的细节上下了很大的功夫。这部分内容也占用了游戏相当多的制作时间。



他们甚至设计了一只名叫小黄的校犬,帮助学生抓小偷,被尊称为“前辈”。它不仅在校史博物馆占有一席之地,还有专门为它设计的带有收藏元素的支线剧情:

这种对细节的真实处理其实在女鬼桥第一代中就已经出现了,但是到了第二代,我明显感觉制作团队的设计更加自然流畅,能够给人一种“这就是一所真正的大学。” ,而不是“故意堆叠的游戏设计,试图创造一种现实感”。

正是这种日常氛围,在“异常”现象发生后,才能给玩家带来更强烈的心理震撼。这也是《桥上的女孩2》不靠刷屏就能让我毛骨悚然的原因之一。 。

虚构作品中的“恐怖氛围”是依靠一定的手法和元素来营造的。如果你想用游戏来还原这种抽象的感觉,需要的不仅仅是诡异的画面和音效。

以《女鬼桥2》为例。在刚进入游戏并没有出现异常现象的第一章中,我感受到了更加真实的恐怖氛围。这种氛围一直驱使着我继续探索游戏。原因是它满足“信息匹配”的条件。

被誉为日本恐怖代表人物的编剧小中千秋曾在《什么是真正的恐怖》一书中详细探讨了这一概念。

小钟给出的例子是这样的:假设主角无意中看到了一些“灵异现象”。他不知道是自己看错了,还是真的存在。但这个时候,如果有第三者跳出来,说他看到了,拿到同样的东西,气氛就不一样了。

书中原文解释道:“这样,相比于单个角色的亲身经历,‘无意间看到’的经历会像传染病一样蔓延,让恐怖变得更加立体。电影版的《指环》开头所用的方法就是这样。

在任何恐怖作品中,刚进入游戏的玩家都需要依靠某种引导来感受恐怖氛围。除了暗光、特效等过度使用的元素外,《女鬼桥2》第一章中的“信息匹配”也是手段之一。

玩家首先通过女主角连书玉手机上的消息了解到“这个学校晚上特别阴暗”。

然后我又读到了校园论坛上同学们讨论的灵异传闻,又从学校的老师那里得知了“学校不小心变成了反八卦”、“十二点前必须离开”等匪夷所思的规矩和奇怪的故事。 '钟” 。从一开始,就不断地给玩家施加心理压力。

虽然没有出现任何异常,但周围的一切都在暗示和强调着这里有些不寻常。经过近一章的伏笔,接下来发生的事情显得既顺理成章,又令人毛骨悚然。

玩家打开一款恐怖游戏,其实已经对“即将发生的事情”做好了心理准备。这种反套路的运用,某种程度上也是对观众习以为常的模式寻求新的改变。

小中千秋的作品在日本恐怖电影界有着很大的影响力,而他之所以愿意一展身手,是因为:

“人们对恐怖免疫并习惯了……这就是为什么我把我所有的想法都放在那里,并不断寻找新的方式来表达恐怖。”

对于恐怖来说,游戏算得上是一种全新的表现形式,交互内容的形式自然也不仅仅局限于简单的“追逐战”或者“行走模拟”。放到刚刚上线的《女鬼桥2》上,也可以看出,这一次制作组甚至尝试在原本常见的“行走模拟”框架内,做出一些更加游戏化的尝试。为了大家的第一次见面体验,我想没有必要介绍太多。

由于某些原因,国产恐怖游戏往往最终的恐怖源头落在了更为具体、现实的物体上。当然,这也不能说是坏事。只要节奏和气氛控制得当,也能给玩家带来恐惧。经验。

但恐怖更多的时候来自于未知。说到创造“未知因素”,玩家认为理所当然、遵循现实规则的人类,本质上比一些不合逻辑的东西要弱。就像被动机明确的杀人犯追杀,和被一个深不可测、不知道会如何伤害你的女鬼追杀,体验是完全不同的。

《鬼桥2》是为数不多的真正让灵异元素占很大比例的国产作品之一。因此,故事的冲突和发展空间就会更大,自然也会有一些让玩家印象更深刻、更有冲击力的内容。更大的设计,这或许能为未来的恐怖作品提供更多灵感。

这可以通过《什么是真正的恐怖》封面上的一句话来表达:

“我经常看到有人写下恐怖电影‘最可怕的是人心’之类的评论,脸上带着自豪的表情。那我想问他们,你们遇到过真正可怕的事情吗?还有,你们面对过那些吗?”极其诡异的事情?”
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