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SLG 市场红海化严重,吸金能力深不可测,各厂商仍热衷竞争

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发表于 2024-10-6 11:52:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/关于手游的事 西泽步‍‍‍‍

再试一次。

SLG市场正在成为严重的红海已是不争的事实,但其深不可测的吸金能力也让不少厂商忍不住加入其中。

我们举一些头部产品的简单例子。从2018年全球上线到2023年2月止,《万国觉醒》海外累计收入已超过26亿美元。这是Tower的数据;另一款热门产品“State of”,data.ai预测其今年的收入将达到20亿美元;然后是“&”,其累计收入已经超过10亿美元。

(6月海外TOP30中有15款SLG机型,前10中有6款)

尽管竞争如此激烈,厂商们仍然热衷于模仿领先产品或探索新路径,希望在SLG丰富的河床上找到更多的金子。

在众多淘金者中,莉莉丝这一路走来的成就显得尤为老练和稳健。从自主研发到代理经销,他们在探索品类的同时,稳扎稳打。他们敏锐的眼光和独特的SLG突破策略,让他们的每一步行动都成为业界密切关注的标杆。

如果说《万国觉醒》通过简化类COK的RPG内容、优化核心战斗规则为品类指明了方向,那么莉莉丝自研的《万国觉醒》则迈出了更大的一步——加入了更多的RTS元素,强化了纵向发展的比重,对COK的底层框架和战斗逻辑进行了新的诠释。

(现在看来,这样的玩法还是算独特的)

在海外上线初期,《》的营收表现还不错。 2021年3月中旬大举推出后,月收入突破1000万美元。然而,经过两年多的发展,与上述头部产品相比,其在市场层面的表现似乎并不那么亮眼。不过,得益于这种类似COK的玩法框架的迭代,这款游戏确实能够给玩家带来其他SLG无法玩到的体验,时至今日依然如此。

(莉莉丝一直在对这个产品进行调优,比如前段时间增加了次要玩法)

卡齐克曾经说过,改变是一件好事。 “”引起了市场关注。一方面得益于莉莉丝的品牌光环,另一方面又敢于尝试与市场上的竞品区分开来,甚至引来了一些后来者的模仿。

那么,究竟是什么原因导致《》市场表现平平呢?到底是玩法框架和设计的问题,还是二战题材的受众群体太窄?在我玩过莉莉丝的新游戏《Call of》后,我倾向于认为他们可能更认同后一种观点。

(《召唤》宣传概念图)

《Call of》是一款超级英雄题材的SLG游戏。近期在美国Play Store进行了为期一周的小规模测试。

当我体验游戏的SLG部分时,我发现这实际上是莉莉丝制作的另一个“喜欢”,也可以说是他们的第一个“喜欢”。

01

这真的像吗?

《召唤》通过动感美漫的开场,为玩家讲述了一个通俗、简单、符合人们对超级英雄刻板印象的故事设定:人类生活在一个名为“Terra”的星球上,任何时候,只要有当罪犯出现时,超级英雄就会挺身而出,保护和平。然而,人类科学家的一项重大发现改变了一切——他们发现了一种蕴藏着无穷无尽能量的资源“”。这引起了邪恶的外星组织“”的垂涎,他们企图掠夺这一资源,使泰拉面临前所未有的战争威胁。

然后,游戏通过动态CG向玩家展示了城市如何被外星人入侵,以及超级英雄“”如何勇敢地保护市民。这张CG还包含了轻松的互动元素。例如,当“”在高速移动的同时抛出钩子时,游戏画面会变慢,呈现出一键交互的方式。出现一个按钮供玩家点击后,就会完成钩爪动作,给玩家一种身临其境的感觉。

简单的交互后,游戏画面发生变化,45°俯视视角的第三人称动作卡牌玩法浮现出来。玩家需要操作《》从外星士兵手中拯救公民,控制街区,并在途中遇到其他超级英雄。

虽然这是一款动作玩法,但其实并不需要精确的操作,即使是游戏新手也能轻松上手。只需点击地面,英雄就会移动到指定位置,然后自动攻击最近的敌人。英雄的基础攻击设计得更加精心,包含一个循环中的多个不同动作,冲击力更强,视觉效果也不错。

屏幕右下角有能量槽和英雄技能施放按钮。无需手动选择英雄技能的目标。你可以通过消耗能量并进入冷却时间来施放它们。技能效果直接有效。

有趣的是,英雄还可以与场景道具互动。例如,当接近路灯时,会出现“”英雄头像按钮。一旦玩家点击它,英雄就会看到英雄用钩爪绕着路灯旋转,同时释放飞镖攻击附近的所有敌人。那么路灯就会被破坏,无法再进行交互。

这种一次性的交互场景设计贯穿了整个动作卡牌玩法,几乎构成了动作游戏的核心体验。简单的操作也充满了乐趣。首先,有很多互动的场景单元,比如路灯、油桶、汽车、栏杆、电器箱、木板、水管等可以使用的道具。其次,每个英雄都可以与场景元素进行互动,但并不是所有的场景元素都适合每个英雄,这取决于英雄的技能特点。



(电箱只能给“”供电)

例如“”的挂钩只能与路灯、吊灯交互;冰少女“”只能与水元素互动,将水变成冰;强者“”可以与更多元素互动,比如他可以轻松击碎水管或栏杆来增加自己的攻击力和攻击范围,或者拿起木桶和炸药桶来攻击敌人。你还可以举起木板或加热墙作为盾牌,或者将它们扔出去造成大规模损坏。

场景互动也可能带来英雄之间的合作。例如,打破水管后,“”可以将流动的水冻结成冰墙,“”可以将其举起以格挡攻击,或者,正如你可能想象的那样,投掷它会造成区域伤害并具有冻结效果。

玩家最多可以带三名英雄参加战斗。战斗地图采用线性设计,互动道具和敌人也经过精心设计。能量槽恢复快,技能冷却时间短。即使操作简单,也能带来高度的快感。 Boss战增加了身体破坏和蓄力攻击(可以通过移动来避免)的元素,以区别于常规的公路战。剧情关卡中的英雄如果在战斗中阵亡,会在一段时间后满血复活继续战斗。它基本上是一种正反馈设计。

那么,你可能会问,这不是说这是“-like”吗?这不是无关紧要的吗?

当然,我刚开始玩的时候也有同样的疑问。虽然使用完整的PVE关卡和玩法作为SLG的早期体验是很常见的,尤其是在类似COK的系统下,但添加卡牌、添加塔防、添加三消等都是已经被证明成功的方向。但对于像ROK-like、-like这样主要围绕沙盒地图展开的SLG玩法框架来说,加入如此大量的前期玩法就很少见了。

此外,在《Call of》中,玩家从开始游戏到完成动作玩法的故事关卡可能需要一个小时左右的时间。这道“开胃菜”看起来足够丰盛,可以被视为主菜。这就提出了一个问题:在早期玩法上花费大量时间会不会削弱游戏更核心的沙盒地图玩法,缩短玩家学习核心规则的转换窗口?

这个问题的答案或许就在于动作卡牌玩法与SLG玩法的平衡与融合。

02‍

这确实是--就像

动作玩法所谓的剧情关卡,其实就是清除盘踞在基地的外星人的战斗。目的是让玩家逐步解锁并熟悉基地建筑的各种功能。只有底座的所有功能全部解锁后,SLG玩法才能真正启用。这时,“类似”的影子就会逐渐出现。

英雄的训练等级在两种玩法之间是可以互操作的。在SLG玩法中,英雄不再是将军,不带兵,而是作为独立的作战单位存在。目前游戏中有6个英雄可供选择,分别是(奥特兰德)、(铁血)、(欧若拉)、(鬼刃)、(阿波罗)和山猫(山猫)。

每个英雄都有一个主技能和三个被动技能。玩家可以为英雄配备五个位置的专属装备,并消耗材料来升级英雄的等级和技能分支,提升属性,甚至达到一定等级后还可以增加移动速度和攻击速度。每个英雄通过攻击范围(近、中、远)、战术(守备、游击、包围)、特长(进攻、防御、辅助)三个维度进行定位,这与《英雄联盟》中士兵卡牌的定位非常相似。 “”。

在《召唤》的动作玩法中,英雄的主要技能需要消耗能量来释放,但在SLG玩法中,玩家只需要指挥英雄的路线,不需要消耗能量来释放技能,并且技能效果不包含在SLG游戏玩法。合适的。因此,每个英雄的四个技能都根据两种游戏风格设计了两套不同的效果。

例如,在行动模式下,敏捷山猫的主动技能是召唤分身并造成伤害,并且可以处决生命值低于35%的敌人。这套技能在SLG中显然太强大了,所以SLG模式下的主动技能调整得更加保守,只根据数值进行攻击,但其被动技能仍然会增加单位的移动速度,这符合角色的移动速度。敏捷。

(一个英雄设计了两套技能)

动作和SLG两种玩法通过雷达系统联系在一起,每隔一段时间就会刷新一次。除了固定的主线任务外,还有独立的行动关卡和消灭大地图上指定荒区单位的支线任务。完成任务可以积累经验来提升雷达等级。雷达等级越高,刷新的任务稀有度越高,主要产出各种资源和英雄卡牌。

论PVE副玩法与主玩法的融合程度,《Call of》比《》做得更好。但对于许多系统来说,前者和后者具有几乎相同的设计。

《召唤》的英雄卡牌升级方式与《召唤》的士兵卡牌完全一样。提取重复英雄可以合成更高星级的英雄,提升基础属性,解锁更多技能分支升级权限;科研、生产、资源点、丛林单位、战争迷雾、村庄(城市)的设计只是名称和外观不同。

单位战斗力的“活力”相当于“”中的“储备”。采集野生怪物资源所用的“能量”对应“行动力”,随着时间的推移会自动恢复。攻击别人的基地不会掉落资源,正在采集资源的采集车也不会被攻击。

关于PVP中的玩家对抗,可能是由于内测期短、玩家群体小、缺乏大联盟的缘故。我玩了一周了,还没有经历过真正像样的PVP战斗。每个人都把它当作农场游戏来玩。所以这方面的经验稍有欠缺。

我主动攻击了一些低等级的玩家基地,一击摧毁了他们,于是我发现《召唤》中的基地自动防御功能在《召唤》中似乎没有实现,这让偷袭变得更容易。



(一下子五万血有点离谱)

在攻守双方等级相差不大的前提下,如果不号召盟友集体进攻,《召唤》的玩家往往会白白损失不少兵力。对“Call of”的处理可以算是一种优化。

(零损耗爆炸)

如果你玩过《Call of》,那么你应该对《Call of》中上述SLG的PVP部分有强烈的熟悉感。减轻PVP的战斗伤害,有利于纵向发展……可以说,这款游戏的SLG部分的玩法和开发设计完全遵循“”模式。

03‍

实现新流派的潜力

我们在第一章末尾提出的问题似乎已经有了答案。

从《召唤》的玩法完成度来看,其动作卡牌玩法已经非常成熟。它不仅仅扮演着早期或次要玩法的角色,而是在游戏中与SLG玩法占据着平等的地位。对于整个游戏来说,经验起着至关重要的作用。

(由于早期动作玩法的深入体验,有些玩家甚至不知道这是SLG)

这个设计的初衷是什么?

前面提到,虽然《》在商业层面没有取得很大的成就,但它对 SLG 框架探索的影响和推动是积极的、不可忽视的。更多的RTS元素、不与部队和资源挂钩的机械设计、玩家之间没有直接的掠夺关系,将有助于深入挖掘SLG框架进一步渗透普通用户​​群的可能性和潜力。

换句话说,从受众玩家的角度来看,“”框架可能更适合广泛的玩家群体,也确实可以让非核心SLG用户获得更多乐趣,从而激活这些玩家的变现潜力。在《召唤》中,我们看到了莉莉丝想要在这个框架内尝试的另一种可能性。

从游戏的包装来看,《呼唤》所选择的超级英雄题材无疑比《呼唤》拥有更广泛的受众群体,尤其是在欧美发达地区,其受众接受度更高。

(好评中提及最多的是超级英雄主题)

从《呼唤》目前的表现来看,莉莉丝选择以主题为变量来测试和验证《呼唤》的玩法框架。此次选择的超级英雄主题更具普遍吸引力,与“”框架的目标用户群,即泛用户的需求相符。将动作卡牌和SLG玩法捆绑到同一个开发和任务(雷达)系统中,也提高了一般用户对SLG玩法的接受度,增强了玩家的游戏粘性。

这个设计显然是经过了很多考虑的。如果这是莉莉丝基于她对市场的深入洞察和准确把握而得出的结果,我想《Call of》未来的表现可能是决定《-like》能否成为可行的新SLG类型的关键。 。

但在现阶段的测试中,现在下结论还为时过早。新产品《Call of》还处于非常早期的版本,还有很多需要改进的地方。比如部分SLG体验还比较空虚,英雄类型还比较少等等,未来如何发展,就看莉莉丝如何培育产品中两种玩法的上限了。

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