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日本漫画家和游戏之间的各种故事,你知道多少?

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发表于 2024-11-14 20:53:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
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都说ACG是离不开的。在日本二次元文化领域,动画和游戏确实经常联系在一起,相互改编也是家常便饭。但我今天要讨论的不是这个话题,而是另一个角度,日本漫画家和游戏之间的各种故事。

漫画家与游戏联系最典型的方式就是参与游戏制作并担任原画师。不过,这个例子虽然不是百分之一,但也不是所有人都共有。改编自热门漫画的游戏有很多,但大多数情况下原作者只是名义上帮忙,很少全程跟进。毕竟漫画家有自己的专职连载,不可能把精力浪费在其他地方。另外,很多时候这样的作品都是顺势而为,并没有投入太多的成本。因此,大众漫画家与游戏大作完美结合的成功范例,大部分都不是漫画领域漫画家大作的改编。

最积极的代表当然是鸟山明和勇者斗恶龙的关系。在DQ出现之前,因为对漫画的热爱,曾师从漫画家小池一夫的堀井雄二决定与杂志《周刊少年JUMP》合作,选择漫画家来策划他的新RPG《勇者斗恶龙》担任原角色设计师。当时鸟山明刚刚拍完《阿拉蕾》,新系列《龙珠》的故事还没有开始。距离他的人气巅峰还有一段时间,谁借谁的光还不好说。最合适的说法仍然是彼此促成了这个经典故事。

1986年5月27日,初代《勇者斗恶龙》发售,宣告了其作为日本国民RPG三十年历史的开始,而DQ系列的代表构成一直是从初代开始的金三角:故事堀井雄二、杉山浩一音乐、鸟山明角色设计。鸟山明除了作为漫画家的非凡成就外,他在游戏中的DQ系列中的角色设计作品同样令人印象深刻。从1986年到2016年,从第一代DQ到未来的DQ11,无论游戏如何演变和变化,始终是鸟山明为他的角色创作注入活力。这恐怕是日本游戏乃至世界游戏史上独一无二的坚持。如今,这个传统是不可动摇的,没有一个球员能够想象不再是鸟山明。明仁设计的DQ系列。

从某种意义上来说,正是因为《勇者斗恶龙》的成功,鸟山明在《龙珠》完成后的二十年里也不会闲着。至少他会定期负责DQ系列的各项作品。以至于玩家常说鸟山明即使没有《龙珠》的收入,光靠这几年DQ的长期饭票也能赚够钱了……其实他的游戏玩法还有更多比一般的漫画家。以上作品并不全都与《龙珠》有关。虽然《龙珠》已经被改编成50多款游戏,其中也不乏代表作,但大多数都没有涉及负责提供角色创意的鸟山明的参与。监督协助的作品仅有FC上的《龙珠:龙之谜》、PS2上的《超级龙珠Z》以及韩国开发的《龙珠》。

游戏中真正属于鸟山明的另一项荣耀是1995年的大作《时空之轮》。虽然杰作这个词在今天听起来确实很廉价,但要形容《时空之轮》在当时的影响力,确实只有这个词是最合适的。坂口博信的导演、堀井雄二的剧本、鸟山明的人物设计,无论在当时还是现在,都是前所未有的黄金组合。这款游戏在发售前就受到了前所未有的关注,而游戏最终的品质也对得起这个阵容。设定从过去到未来,穿越不同时空拯救世界。首先,这个想法从布局上来说是非常宏大的。战斗系统方面,FF系列熟悉的ATB系统大放异彩。结合团队成员的各种技能可以发动多种连击。在音乐方面,植松伸夫当时就已经展现了自己的才华,不用说,光田康典正是在这部作品中成名的。



《时空之轮》堪称名副其实的杰作。游戏性和艺术性的完美结合在于游戏情节中的人物关系和结局。当玩家在不同的时空冒险时,多个角色也会发生变化。这最终导致了游戏的多重结局,而游戏的神圣设计就在于多重结局并不是简单的不同选择,而是取决于游戏中玩家的不同选择。如何在多场比赛中挑战BOSS,你可以看到十多种不同风格的结果。配合游戏的剧情,有着特殊的魅力。这种类似成就的想法让当时的玩家感到震惊也是可以理解的。难怪迄今为止很多人都认为《时空之轮》的体验是独一无二的,包括后续的续集如果没有这些人的结合就无法重现。

像鸟山明这样在漫画家和游戏角色设计领域都取得巅峰成就的完美成果,在整个漫画界也是非常罕见的。很多时候,漫画家自己作品的成功是一回事,为游戏带来人气又是另一回事。这是另一回事了。即使一个随意的名字可以欺骗玩家一时,也不会带来口碑。真正决定游戏品质的,是制作团队本身的诚意。比如井上雄彦与《失落的奥德赛》之间的故事就未能成为另一个传奇。最终这款游戏只有名声却没有实际成果。只能说是运气不好。例如,小畑健也曾在 PS2 上的《正义经纪人》和 Wii 上的《恶魔城:审判》中担任过角色,但关注的人并不多。后者几乎成为恶魔城转型失败的代表作。 ……

与这两位不成功的履历相比,藤岛浩介无疑更为成功。漫画方面,作为《通缉令》和《我的女神》的作者,游戏方面,作为《梦幻传说》和《樱花大战》的角色,我可以谈谈。虽然不如鸟山明三十年来坚持成为系列灵魂的能力,但也算是给游戏注入了自己的印记,体现了最适合的表演部分——毕竟是漫画家和原创动画师还是有自己的领域的。分,虽然很多人都实践,但具体讨论的时候,我们还是会选择最适合或者最有代表性的领域。天野喜孝这样的人显然不是通常讨论的漫画家。

除了漫画家对游戏的影响之外,游戏当然也会反过来影响漫画家。与之前的情况类似,就像大多数经典漫画作品改编的游戏只是为了宣传一样,知名游戏改编漫画也往往只是随性处理,要么作为短篇连载来宣传,要么作为新作者练习他们的笔。成功的原则是相同的。他们必须根据作品本身精心创作。比如当年JUMP上的漫画《龙之谜》。虽然作品本身完全基于DQ系列的世界观,但从故事到角色的一切都经过精心刻画和充分发展。 ,也成为了经典漫画。

在角色创作中体现游戏对漫画家的影响是常见的情况。前《浪客剑心》漫画的作者和月信弘坦言,他的角色灵感很多来源都来自于游戏,尤其是SNK的格斗游戏。 ——尤其是《侍魂晓》系列和《浪客剑心》之间有一定程度的主题相似性,而这一点的由来在单卷的插页中也有明确的说明。结果就是,当SNK后来开发另一款刀剑格斗游戏《月光剑客》系列时,又开始借用和月华剑客。我创造的角色和动作......

双方“相爱相杀”的命运终于随着2003年《侍魂零》的上映有了答案。和月信宏担任这部SNKP新作的原角色设计师,设计了新主角德川京滨。只是时代变了。和月本人在剑心结束后早已淡出JUMP并退居次席。破产重组后的SNK也早已远离了辉煌。很多人感叹两家公司联手为时已晚。如果两人都处于巅峰的话。不知道如果我们及时合作,或许能够创造另一个传奇。



经典作品总是具有跨领域的影响力。漫画家从游戏中获取灵感并不罕见,何悦也不例外。只是其他人可能不喜欢把创作过程解释得这么清楚。毕竟,借用、致敬、模仿、抄袭都是这方面的。它们之间的差异非常微妙。最近备受争议的话题之一就是漫画《冲绳》抄袭国产手游《少女前线》的服装。这是一个教训。漫画家不应该简单地借用角色设计,而应该从游戏本身中获得更多灵感,用漫画来体现游戏体验。

这一点在近年来的“宅男”系列作品中表现得尤为明显。就拿曾经风靡宅男圈的《只有神知道的世界》来说,作者若木民基至少得是个忠实的美少女游戏玩家才能够玩《只有神知道的世界》。诸多感受创造出如此独特的题材,让读者眼前一亮。 《神识》正是这类用漫画来体现游戏精神的作品。另一部作品《路人女主如何养成》,虽然原作是轻小说而不是漫画,但也有独特的选角,用游戏制作本身来描述一个另类的宅男故事,取得了意想不到的反差效果。 。

其实有很多从不同角度描述游戏相关主题的优秀漫画值得欣赏,比如描述御宅族俱乐部的《剑士剑》,或者谈论游戏开发职场的《东京玩具盒》。这里推荐的追加作品是漫画家押切莲介的《高分少女》,他也创作了很多游戏相关的作品。这部漫画以 20 世纪 90 年代的格斗游戏热潮为背景。讲述了因街机对战而认识的男女主角的故事。虽然画风乍一看可能有点另类,但一旦接受了,你就完全能够欣赏作者的作品了。经历过那个时代的格斗玩家都会同情那个时代的热爱,赞美那个时代。不幸的是,由于艾尼克斯和SNK之间的版权纠纷,该漫画目前已暂停。目前尚不清楚何时会继续。已经预购的动画化计划也变得遥远。

就像漫画读者往往都是游戏玩家一样,日本漫画家大部分自己也玩游戏,而且很多人还是知名粉丝——相信大多数人看到这里一定会想起富坚义博和猎人的各种传说。虽然杂志官方或者我从来没有承认过作者忙着打游戏没有画漫画,但是多年来大家都坚信这是事实。至少富坚对游戏的痴迷是事实,包括在他的作品中都有体现,比如《猎人》的贪婪岛就能展现出游戏设计者的心态。也有人对此提出抱怨。如果你这么喜欢游戏,为什么不推荐自己去设计游戏呢?你可以随心所欲地跳过游戏……事实上,确实有很多漫画家确实有为了游戏而拖延出版的记录。很多我们痴迷的游戏也值得普通玩家奋战通宵。这些名字还包括《精灵宝可梦》、《怪物猎人》、《最终幻想 14》,甚至《舰队》。 。
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