付费游戏的起源:从免费游戏到短信支付的发展历程
1.付费游戏的开始Java短信支付
1994 年:
在那个满街都是BP机的年代,人们从来没有想过有一天可以把手机变成手机游戏机。直到1994年,出现了一个神奇的手机品牌。该品牌的MT-2000型号手机是最先预发布的。安装了俄罗斯方块游戏,这是当时唯一可用的手机游戏,也是历史上第一款手机游戏。
1997 年:
1997年,经典游戏《贪吃蛇》在诺基亚6110上推出。2000年,诺基亚推出了史上最成功的手机3310,预装了游戏《贪吃蛇2》。手机累计销量1.26亿部。这些游戏是免费的。
2004年:
直到2004年 S40系统的出现,虽然S60是真正的智能系统,但S40系统兼容了当前所有版本的Java软件,基本上正式让手机进入了一个可以通过手机安装软件和游戏的时代。他们自己。这一时期的游戏大多是可以自行安装的Java小游戏,付费模式借鉴了当时的色情短信付费模式。通常,手机话费是通过内置Java发送短信来扣除的。这段时间购买的游戏大部分都是属性增强或者生命之类的游戏内道具,同时也有一些软件或者游戏通过点击大量广告来维持收入。这个时期非常非常长。时至今日,我们仍然可以看到支持Java软件的MTK方案手机。数据充斥市场。
2、智能支付时代
安卓和苹果称霸世界
2010年:
2010年6月8日凌晨1点,史蒂夫·乔布斯在美国西部会展中心举行的苹果全球开发者大会上发布了苹果第四代手机。白色版本将于2011年4月下旬在中国大陆发售,基本上可以说是供大于求。由于苹果的受欢迎,同年4月在iOS平台上线的《水果忍者》成为当时几乎所有苹果手机的必装游戏之一。随后,中手游获得KKFun官方授权,在Phone渠道运营。在接下来的几年里,该游戏被移植到几乎所有的移动平台。当时,iOS平台上的游戏通过付费下载模式带来了收入。这个模型是在Apple平台上使用的。至今仍在使用。
2011年:
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虽然谷歌在2007年就正式免费发布了源代码,但直到2008年 1.0才正式发布,而2009年正式搭载 1.5系统的手机也没有正式与用户亲密接触。然而,同样是在2010年,谷歌的系统刚刚达到了第一个里程碑,拥有10万用户并发布了 2.2操作系统。 2011年,用户总数达到1.35亿,成为智能手机中市场占有率最高的系统。由于2010年苹果的早期影响,一段时间内几乎所有的安卓手游都是从苹果平台移植或者直接复制的。过去的付费模式一般遵循下载付费和物品付费。
尽管微软的WP在随后几年取得了快速进展,但截至2016年第一季度,WP手机用户数量仍不足1%。
3.后智能时代
游戏付费方式变得眼花缭乱
2014-2016:
近年来,游戏支付的真正演变最为引人注目。随着移动支付技术的成熟,越来越多的用户学会或习惯使用支付宝、微信支付等在线支付方式。这导致游戏厂商的付费策略发生了翻天覆地的变化。
游戏为付费下载且不包含应用内购买,或者游戏为付费/免费下载且包含应用内购买。
这基本上可以说是对游戏支付所有支付方式的总结,一般分为5类:
1.下载时支付一次性费用即可购买完整版无广告游戏。
优点:简单粗暴,一劳永逸,购买后想玩就玩。
缺点:不符合盗版盛行、山寨为王的国情,国内用户不习惯。价格低不仅商家不赚钱,玩家也觉得支付流程繁琐,价格低也没有好产品。玩家只是选择性地忽略游戏。同时,国内还存在越狱、破解等手段,导致付费游戏销售困难。
2.免费下载+嵌入广告。
优点:门槛低,免费下载,让玩家毫无障碍地下载游戏(手机游戏已经足够多了,设置下载门槛就像给自己设了退路,如果不是知名游戏,很少有人会下载)来尝试一下)
缺点:大家都知道玩游戏时谈论广告是什么感觉。如果这次把游戏卸载了,估计这个用户就再也不会下载第二次了。
3. 免费下载精简版,付费扩展完整版,或收费内置游戏道具。
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优点:先让大家免费体验一下,好玩了再拓展,去掉下载门槛,试过了就知道是骡子还是马了。这样做最明显的好处就是赋予了玩家选择的权利。玩家可以选择免费+耗时+耗力的游戏,也可以选择付费无广告+更多的游戏内容+更好的游戏体验。这对于扩大玩家群非常有用。 (RPG中的道具多为人民币装备,社交模拟多为减少建造时间或美化场景的道具,谜题多为购买道具等)
缺点:过于贪婪的商人可能会破坏游戏的平衡。植物大战僵尸2就是一个很好的例子……直接剥夺了玩家的选择权。
4、点卡收费制度和月卡收费制度。
优点:玩家普遍可以在公平的环境中进行游戏,并且没有其他额外的消耗,相对经济,而且运营商也可以变相延长游戏的寿命,进行长期运营。
缺点:玩游戏之前需要付费,或者用户明明每天没有那么多时间,每天只玩5分钟却花了一整天的钱。这也导致了大量工作室的创建和代练。
5.广告商付费模式,游戏包含部分内购。
优点:玩家接受度高,免费模式更有利于推广宣传,原生广告的转化率会比原来的横向广告更高。
缺点:利润增长相对缓慢,需要长期运维才能保持用户新鲜度。
以上几类基本上就是现有手游常见的几种付费方式。如果细分的话,从最初购买游戏本身的一些原创道具,到扭蛋、十场抽卡,让用户付出的金额很大。获得最好的产品;延伸至VIP1-12甚至更高,让用户在某些方面有优越感;演变到现在游戏内购买包月或包年会员,每日登录送钻石等道具来增加用户粘性和留存,游戏的付费模式一直在进化。
2016~未来:
今年的移动平台增加了AR技术,不知道一体机VR一体机是否可以归入移动平台。如果是这样的话,未来可能会有越来越多的支付模式,但是通过上面的支付演变,可以分析出厂商已经考虑到了长远发展的问题。未来,游戏的单人付费可能会更少,整体付费人数会更多,这是用户和厂商都希望看到的。
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